Viviana García Sotelo
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La OMS quiere declarar “adicción” al juego digital o videojuego

Según la Organización Mundial de la Salud (WHO por sus siglas en inglés) quiere que se tome el juego digital o video juego como una de las formas de adicción de las personas.

Así es como define al trastorno de juego, según el borrador de la 11ª Revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) como un patrón de comportamiento de juego ("juego digital" o "videojuego") caracterizado por un control deficiente sobre el juego. Esto es que además las personas dedican o aumentan sus tiempos frente al juego por sobre otras actividades, en la medida en que los juegos prevalezcan sobre otros intereses y actividades diarias.

Según el análisis de esta organización, para que se diagnostique el trastorno del juego, el patrón de comportamiento debe ser lo suficientemente severo para resultar en un deterioro significativo en áreas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales u otras áreas importantes de funcionamiento y normalmente habría sido evidente durante los últimos 12 meses.

La Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD) es la base para la identificación de tendencias y estadísticas de salud a nivel mundial y el estándar internacional para informar enfermedades y condiciones de salud. Es utilizado por médicos de todo el mundo para diagnosticar enfermedades y por investigadores para clasificar las condiciones.

Que un trastorno se incluya en el ICD y un país adhiera a esto es cuando acepta la adicción como tal y necesita hacer una provisión médica y asignar los recursos necesarios para la prevención, tratamiento y rehabilitación.

La decisión de la OMS de incluir los desórdenes del juego en esta Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) se basa en revisiones de pruebas disponibles y refleja un consenso de expertos de diferentes disciplinas y regiones geográficas que participaron en el proceso de consultas técnicas emprendidas por la Organización Mundial de la Salud en el proceso del DAI -11 desarrollo.

Los estudios disponibles por la OMS sugieren que el desorden de juego afecta solo a una pequeña proporción de personas que participan en actividades de video digital o de videojuegos. Sin embargo, las personas que participan en los juegos deben estar atentos a la cantidad de tiempo que dedican a actividades de juego, especialmente cuando excluye otras actividades diarias, así como a cualquier cambio en su salud física o psicológica y funcionamiento social que pueda ser atribuido a su patrón de comportamiento de juego.

Más allá del resultado de este análisis realizado por esta prestigiosa organización internacional, el juego es un tema que muchos países han manifestado su preocupación. Qué padre no se ha quejado o ha tenido que imponer reglas claras a la hora de comer o estar en familia. Desde los más chicos hasta los propios adultos tienen hoy una “adicción”, quizás en algunos casos todavía no lo es tal, al celular, los videojuegos y la tecnología.

La OMS ya ve en esto un problema, yo digo analicemos cómo podemos usar esa tecnología para nuestro favor.

Estamos todos en una ruta tecnológica de la que no nos podemos bajar y si lo hacemos es posible que caigamos en una especie de “ostracismo”, encerrados en nuestro propio entorno.

¿Acaso podemos negar lo que la tecnología nos da y resuelve?¿Podemos negar que los chicos o jóvenes de hoy son distintos a los de hace diez años o más? Algunos hasta se atreven a decir que son “más rápidos”, están “más conectados” y “más informados”.

Caer en una adicción es fácil, salir de ella no y tampoco lo podemos hacer solos.

Quizás las respuestas están en buscar las herramientas para hacer que esos videojuegos no ocupen más tiempo del adecuado. ¿Cuánto sería el tiempo adecuado? Nos preguntamos, la respuesta tiene que ver con nuestro entorno. No quitarle el tiempo a quienes están con nosotros, papás, hermanos, abuelos que poco les interesan los videojuegos…

La decisión de la OMS es quizás adecuada en cuanto a extremos nos referimos, es quizás rebatible en función de que no podemos detener la tecnología y la modernización. Para manejar bien hoy un GPS es necesario haber sabido usar otros elementos previamente, una Play Station, una Xbox. Para saber utilizar un cajero automático, que tantos dolores de cabeza  producen en nuestros adultos mayores, también seguro fue necesario saber prender una computadora y seguir sus instrucciones.

La tecnología, los videojuegos no son malos, los extremos, en cualquier ámbito lo son.



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